아테네인

가브리엘 블레인과 프레드 랑보가 그린 컨셉아트는 아테네와 아티카, 그리고 그리스 전역에서 마주치게 될 다양한 적의 모습을 보여줍니다. 아테네의 군대는 스파르타의 군대와 비슷했지만, 1가지 중요한 차이가 있었습니다. 아테네의 흉갑은 근육을 본뜬 형상 위에 매끄럽고 유려한 모티브와 상징이 장식되어 있죠. 물론 색깔도 다릅니다. 플레이어가 한눈에 알아볼 수 있도록, 아테네인은 언제나 파란색으로 표시되었습니다.

깃발

니카 루카비쉬니코바가 만든 어쌔신크리드 오디세이의 27가지 지역 깃발은 각 지역을 대표하는 색상과 도상을 보여줍니다. 예를 들어, 아테네는 올빼미 상징이 그려진 파란색 깃발로 쉽게 알아볼 수 있죠. 크레타의 깃발엔 황소 머리가 그려져 있으며, 짙은 붉은 빛의 스파르타 깃발에는 금색 람다가 적혀있습니다. 깃발은 해당 지역의 수출품이나 주요 산업을 반영하고 있습니다. 디자인을 위해 많은 역사적 연구를 참고했으며, 특히나 당대의 지역 주화를 많이 참고했습니다.

대규모 전투

“고대 그리스 전쟁에서 벌어졌을 대규모 전투를 구현하기란 기술적으로도, 설계상으로도 상당히 어려운 도전이었습니다. 당시의 전략과 전쟁을 최대한 현실적으로 구현하고 싶었지만, 게임플레이, 재미, 기술적 제약 때문에 많은 부분에서 타협해야 했습니다.”

스콧 필립

“심지어 전장을 있는 그대로 보여줄 수 없는 상황에서 전장을 그려내야 했던 까닭에 디스커버리 투어를 만들면서도 어려움을 겪었습니다. 따라서 사건을 전하기 위한 방식으로 폭력 대신 깃발을 선택했습니다.”

폴 그린, 디스커버리 투어: 고대 그리스의 어시스턴트 레벨 디자인 디렉터

전설적인 동물

그리스 신화에는 신과 같은 존재인 메두사와 미노타우로스 뿐만 아니라 네메아의 사자, 아르테미스의 황금 암사슴, 스팀팔로스의 새처럼 인상적인 동물들의 이야기도 가득합니다. 이런 전설적인 생물을 빼놓고 고전기 그리스를 논하기란 불가능할 것입니다. 이들은 흥미로운 전투 스타일과 외형을 갖추고 있기에 선정된 강인하고 강력한 동물들입니다. 오디세이 팀은 이 동물들을 각색하여 다양한 흔적과 타고난 무기로 장식하고, 현실적인 형태로 조정했습니다. 이 위험한 동물들은 과거의 숱한 전투에서 여러 상처를 입었으며, 대부분이 질병을 앓고 있는 듯, 부자연스러운 분위기를 풍기고 있습니다. 이 동물들은 함부로 공격해도 좋은 좋재들이 아닙니다.

“헤라클레스의 12가지 과업은 다양한 형태로 게임 내에 묘사되었습니다. 예를 들면 신화적인 동물을 사냥한다는 개념은 온갖 신화 뿐만 아니라 게임 내에서도 찾아볼 수 있는 일부 석조와 그림으로부터 영감을 받은 것이기도 합니다.”

건축

모든 도시, 마을, 촌락의 건축에는 그 장소의 생태계와 손쉽게 이용할 수 있는 자원이 반영되어 있습니다. 예를 들어, 아르골리스의 수도 아르고스는 대리석으로 건설된 ‘하얀 도시’로 알려져 있습니다. 보고 계신 휴고 푸줄리, 미겔 부샤르, 캐롤라인 소시의 다양한 컨셉아트는 우리 영웅이 게임 내에서 마주치게 되는 건물과 구조물의 유형을 묘사하고 있습니다. 건물의 다양한 높낮이와 크기, 높낮이는 게임 플레이동안 장소의 위치를 찾을 경우에 중요한 요소로 작용합니다. 모든 그리스 도시에서 살펴볼 수 있듯, 진흙탕 도로와 나지막하고, 금방이라도 무너질 듯한 주택부터 석조 건물과 깨끗한 거리, 그리고 우거진 초목에 이르기까지 이어지는 길은 빈부격차를 분명히 보여줍니다.

미겔 부샤르가 그린 여러 신전과 주거용 저택의 흑백 선 스케치는 오래된 신전의 폐허는 물론 건물 사이의 돌출된 계단과 복잡한 통로까지 보여주고 있습니다.

“그리스의 산악 지형에 그럴듯한 강을 그려내기 위해 강을 위한 전용 개발 툴을 만들었습니다. 이 이미지는 게임 내에 등장하는 봄철의 강을 보여주고 있습니다.”

빈센트 라몬타뉴, 예술팀 보조 디렉터이자 생태계팀 수석 아티스트

야영지

메가리스에 위치한 스파르타군 야영지는 지역 전체에 퍼져있죠. 천막에는 지친 병사들과, 아테네의 공격이 닥쳐올 경우 재빨리 장비할 수 있도록 깔끔하게 정리해둔 방패와 창이 늘어서 있죠. 야영지는 천막들과 장군들이 장악한 전시 상황의 나지막한 건물들, 신전들, 그리고 주택들이 뒤엉킨 미로이며, 언제나 삼엄한 경계를 유지하고 있습니다.

“지역은 사람들이 지낼 법하게 보이도록 설계되어야 했고, 동시에 게임의 전투와 은신 시스템과도 어울려야 했습니다.”

“그리스 내의 어느 지점이건, 플레이어가 적을 상대해야 하는 지역은 미술과 디자인이 조화롭게 어우러지도록 설계되었습니다.”

벤자민 홀, 월드 디렉터

스토리보드

이벤트를 연속적으로 배치하기 위해서는 스토리보드가 필수입니다. 미겔 부샤르가 그린 이 스토리보드는 우리 영웅의 가족이 위험천만한 타이게토스 산 정상에서 극적인 순간을 공유하는 장면을 보여줍니다. 이 스토리보드는 니콜라오스가 내린 끔찍한 결정에 대해 그리고 있죠.

해상전

고대 그리스의 해상전은 매우 폭력적이었습니다. 함선의 대다수를 구성하는 트라이림의 설계는 단순하고, 불안정 했으며, 높은 파도와 악천후에 특히 취약했습니다. 개발팀은 게임 내에 이 역경과 위험을 재현하기 위해 당대의 해전에 대한 역사적 기록을 살펴봤습니다.

푸른 옷을 걸친 아테네인들의 배가 둘로 쪼개지는 모습을 그린 휴고 푸줄리의 컨셉 아트.

요새

언덕 꼭대기의 요새들은 침략한 적에 대항하는 주 방어선을 형성했습니다. 요새는 나무로 골자를 세우고 돌을 쌓아 만들었습니다. 요새에 침입해 내부에서부터 적을 무너뜨리고 군대가 진격할 수 있게 만드는 일은 우리의 영웅에게 달려있죠. 하지만 벤자민 홀의 설명에 따르면 요새는 간단한 구조물이 아니라고 합니다.

“요새는 가장 복잡하고 어려운 디자인 중 하나였습니다. 이런 장소에서는 플레이어에게 시작적인 측면과 게임 플레이라는 관점에서 무언가 새로운 것을 제공해야 하니까요.”

벤자민 홀

생태계

여러분은 고대 그리스를 탐험하며 육지에서 6가지, 수중에서 1가지로, 총 7종류의 상이한 생태계와 조우하게 될 겁니다. 각 생태계는 나름의 식물군, 동물상, 기상과 독특한 지형을 보여줍니다. 생태계마다 고유의 분위기, 초목, 색감을 구현하고 각 지역의 암석 종류까지 차별화하는 작업은 예술팀에서 맞닥뜨려야 했던 난관이었습니다.

“모든 생태계는 이러한 지형을 생성하기 위해 여러 아티스트, 테크니컬 아티스트, 테크니컬 디렉터들이 절차에 따라 함께 노력한 결과의 총체입니다. 신빙성이 있는 절차상의 생태계를 만들기 위해 생태계팀에서는 자연을 구성하는 요소들의 상관관계를 완벽히 이해하고 게임에 적용해야 했습니다.”

빈센트 라몬타뉴, 예술팀의 어시스턴트 디렉터이자 수석 아티스트

봄, 여름, 건조 지역, 낙원 섬, 화산, 낙엽 수림의 6가지 생태계를 조합하여 우리의 영웅이 생존을 위해 탐색하게 될 광범위한 스펙트럼을 제공해야 했죠.

“지중해의 푸른 하늘에 다양한 뉘앙스를 더하는 작업은 우리팀에게 매우 즐거운 일이었습니다. 낙원에 있는 듯한 하얀 모래사장부터 건조한 주황빛의 화산 해안에 이르기까지 말이죠.”

휴고 푸줄리, 아티스트

상선

데이비드 테리엥 : 상선을 만들면서, 우리는 잘 보존된 상태로 1965년에 발견되었던 ‘키레니아 선박’을 참고할 수 있어 매우 기뻤습니다. 그 배를 역사에 최대한 충실하게 고증해낸 덕분에 우리가 만든 아름다운 세계에 생생한 면을 더 할 수 있었고, 드넓은 고대 그리스의 바다를 항해한 배가 전함만 있었던 건 아니라는 사실을 보여줄 수 있었습니다.

관심 지역

흥미진진하고, 또 끊임없이 이어져 온 환상적인 이야기들의 총체인 그리스 신화는 예술팀이 어쌔신크리드 오디세이에서 재현하며 큰 흥미를 보였던 요소였습니다. 신화, 호메로스의 일리아드와 오디세이에 기반을 두고, 고전기의 작품과 대중문화를 재현한 신화적인 세계는 우리 영웅의 현실로 거듭났습니다.

티탄 코이오스와 포이베의 딸인 레토를 범하려고 했던 티탄 티티오스는 그 댓가로 타르타로스의 바위에 매달리는 형벌을 받게 되었습니다. 2마리의 독수리가 날마다 그의 간을 쪼아먹었고 하룻밤이 지나면 간이 다시 자라 고통이 다시 시작될 뿐이었습니다.

고대 건축물

그리스는 기념물, 신전, 조각상으로 유명하며, 일부는 오늘날까지도 남아있죠. 하지만 기원전 431년에도, 그리스에는 더 오래된 문명의 유적이 존재했습니다. 신들의 땅이자 세상의 중심이라고 여겨졌던 포키스의 파르나소스 산비탈에는 델포이의 성소와 함께 고전기 그리스 이전의 신전과 구조물이 있었습니다. 예술팀은 현실의 사례, 역사적 연구, 영화와 만화 같은 대중문화를 바탕으로 밑그림을 그리는 동시에, 이런 기념물들을 단순한 신화로부터 구현하고, 이 장엄한 건축물들에 생기를 불어넣어야 했죠.